Design-philosophie

Diskussionsarena rund um die Regeln und das Regelwerk

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Beitragvon Tati » Mo 21. Jul 2003, 12:02

TeraJoule
Latrinenputzer
Jülicher DSA'ler
erstellt: 29. Mai 2003 14:26

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Um Regeln diskutieren zu können, muß man wissen, wozu sie eigentlich dienen sollen.....
Hier also die Frage:
Auf welche Aspekte eines Rollenspielsystems sollte UUURS (nach Meinung der Schöpfer) optimiert werden? Zur Erleichterung der Fragestellung sind zu jedem Aspekt archetypische kommerzielle Beispiele gegeben.
Realismus (tja...) ? Einfach zu lernen (D&D)? Elegante Regelmechanik (GURPS)? Möglichkeit zum epischen Rollenspiel (Vampire)? Um perfekt zur Spielwelt zu passen (DSA)? Um Rollenspiel mehr als Charakterwerte über Gelingen/Mißlingen gewisser Aktionen entscheiden zu lassen (7th Sea)?
Oder irgendwas anderes gar?
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Beitragvon Tati » Mo 21. Jul 2003, 12:02

Stefan
Gestandener Ritter
UUURS Ritter
erstellt: 30. Mai 2003 15:28

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Die Regeln sollen Spaß machen... (natürlich nur in Maßen) und das Spiel nicht behindern. Daher sind die zentralen Regeln einfach gehalten.
Die meisten Regeln bei UUURS sind magiespezifisch, die braucht nur derjenige zu beherrschen, der einen bestimmten Magiertypus spielt.
Zu deinen Archetypen:
Realistische Regeln gibts nicht.
Einfach zu erlernen? D&D? Kann ich nicht beurteilen, da ich D&D nur aus "Baldurs Gate I und II" kenne. Sind halt ganz normale Regeln mir vielen, vielen Zusatzoptionen und maximal langweiliger Magiewelt
Elegante Regelmechanik? GURPS? Nie gespielt, kann ich also nix zu sagen...
Episches Rollenspiel? Braucht KEINE Regeln, die Spieler sind da gefragt. In unseren Runden sind die Regeln häufig völlig in den Hintergrund getreten und werden höchstens zu Kämpfen herangezogen... und da ist ein schnelles, tödliches System mir am liebsten.
DSA passt perfekt zur Spielwelt? Oh mein Gott, das nenne ich Ironie DSA ist in meinen Augen einfach nur schlecht (sowohl DSA3 als auch DSA4). Deshalb haben wir auch UUURS entwickelt, weil das System so nervig war (für eine Probe mit drei Würfeln würfeln und dann noch rechnen, ob es klappt? Völlig daneben)
Regeln dafür, ob Aktionen gelingen oder nicht? Der Spieler erzählt, was er wie erreichen will. Wenn er eine gute Begründung liefert, dann klappt die Aktion auch. Nur im Notfall sollte gewürfelt werden. Der Held ist schließlich ein HELD.
Weitere Systeme liefern ganz andere Ansätze, z.B. Earthdawn, Warhammer oder Midgard. Für mich ist es ganz entscheidend, dass Regeln den Spielfluss nicht behindern, sondern zügig von der Hand gehen (die Charaktererschaffung nehme ich da ganz bewusst heraus). Regeln sollten immer dem Erleben der Spieler dienen, nicht umgekehrt.
Und ein wenig Spaß machen, ist auch nicht schlecht
Stefan
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... ich kann die 8 cm lange Gerade nicht zeichnen! Mein Geodreieck geht nur bis 7...
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