Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Allgemeines und Anregungen rund um UUURS, Orota und Regeln

Moderatoren: Tati, Stefan

Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Jarek » Di 8. Mai 2012, 17:28

TaTschi (Kf/Ko):
Diese Kampfkunst beginnt mit dem Erlernen des TaTschi, welches dereinst erstmals vom weisen HaTschi erfolgreich angewendet wurde. Das TaTschi in seinen Ursprüngen diente lediglich dem Abschalten und der Entspannung.
Im frühen Stadium des Lernens dieser Fähigkeit, erfordert es sämtliche Konzentration die komplizierten Bewegungsübungen vorzunehmen. Anhand des einzelnen Charakters und der Situation sind unterschiedliche Übungen anzuwenden. Mal geht es um schnelle und kraftvolle Bewegungen und ein anderes mal sind langsame weiche Bewegungen erforderlich. Da es auch Situationsabhängig ist, muss der Schüler von seinem Meister sämtliche Übungen erlernen und danach die richtigen Situationen dafür erkennen lernen.
Erreicht der Schüler den ersten Grad des Ginsters, vermag er halbwegs sicher den freien Geistes zu erlangen. Er ist also derart geübt, dass er nicht länger sämtliche Konzentration für die Bewegungen aufwenden muss. Durch seine stete Übung hat er jedoch gelernt, seinen Geist frei von störenden Gedanken zu halten, wodurch der Schüler nun zum Teil nichts denkt.
Wendet der Charakter morgens eine kalbe Kerzenlänge seiner Zeit für seine Übungen erfolgreich auf, so vermag er den Tag über verschiedene Techniken des KeiDa anzuwenden. Zur Anwendung des TaTschi darf er keine Rüstung außer gewöhnlicher Kleidung tragen, die ihn nicht behindert.

KeiDa
Nachdem der Schüler den ersten Grad der Ginster erreicht hat, vermag er die ersten Techniken des KeiDa zu erlernen. Das KeiDa ist keine eigene Fähigkeit im eigentlichen Sinne. Der Charakter erlernt die Waffen Faust, Tritt, Packen/Werfen. Da der Meister nichts beizubringen vermag, was er selbst nicht beherrscht, ist der Schüler gezwungen die Neigungen seines Meisters beim Erlernen des KeiDa mit zu übernehmen. Manche Meister konzentrieren sich mehr auf Schlag und Tritttechniken, andere favorisieren das Pack/Werfen. In jedem Fall bringt der Meister seinem Schüler als erstes die Blutleere Parade und damit den Grad der Flieder bei.
Für die Anwendung der KeiDa-Techniken darf der Anwender keine schwerere Rüstung als gewöhnliche, ihn nicht behindernde Kleidung tragen und muss am Morgen erfolgreich seine Tatschi -Übungen absolviert haben.

Die Blutleere Parade:
Die mangelnde Rüstung ist die größte schwäche des Waffenlosen Kampfes der KeiDa-Meister. Um diese Schwäche auszugleichen, nutzen sie die Blutleere Parade, bei der sie Waffen ausweichen und ablenken, so dass sie nur wenig bis keinen Schaden erleiden.
Der Charakter benötigt wenigstens einen Paradewert von 10 mit der Waffenart (Faust oder Tritt).
Kann der Charakter also parieren so reduziert sich sein Schaden für jeden Punkt über dem Angriffswert des Gegners.
Beispiel: Ein Schwertkämpfer greift einen KeiDa-Meister an. Er würfelt eine 5. Zusammen mit seinem Angriffswert von 12 ergibt das 17. Der KeiDa-Meister würfelt eine 10. Zusammen mit seiner Paradefähigkeit von 13 mit der Faust ergibt das 23. Der Schaden am Arm wäre dann halbiert und um 6 reduziert.

Die Harte Faust (Faust Aw: 10):
Charaktere können die harte Faust mehrfach erlernen. Hierbei sammeln sie ihre Kräfte, um sie zusammen mit einem Kampfschrei und voller Härte zuzuschlagen. Mit dieser Fähigkeit können KeiDa-Kämpfer Bretter oder gar mehrere gestapelte Ziegelsteine zerschlagen. Im direkten Nahkampf ist diese Fähigkeit vergleichsweise ungeeignet, da sie vom Gegner verlangt nicht einfach außer Reichweite zu springen, während der Kämpfer seine Kräfte bündelt. Andernfalls würde ein derart dummer Kämpfer zusätzlich den doppelten Härtegrad als Schadensbonus aufrechnen dürfen.
Ein erfolgreicher Angriff führt dazu, dass der Charakter keinen Schaden nimmt, sollte sein Angriff nicht durch eine scharfe Waffe pariert worden sein. Ansonsten erleidet er den Schadensbonus der Waffe an seiner Faust als Schaden. In einer Kampfrunde erfolgt der Angriff für die Harte Faust stets als letztes, egal wie hoch die Reaktion des Kämpfers ist.

Die Reißende Böe (Tritt Aw: 10):
Mit der reißenden Böe duckt sich der Charakter und versucht seinem Kontrahenten die Füße weg zu treten. Im Prinzip ist der Charakter damit in der Lage mit nur einem Tritt seinen Gegner umzuwerfen. Für den Angriff gilt der Charakter als kleiner Gegner und kann höchstens gegen einen etwa gleichgroßen Gegner angewendet werden. Kann man wenigstens 4 Schadenspunkte verursachen (auch wenn sie von einer Rüstung abgefangen werden) und liegt das Ergebnis 5 Punkte über dem des Verteidigers, so ist der Abwehrwurf um 25, wenn das Ergebnis um 8 Punkte über dem des Verteidigers liegt, so ist der Abwehrwurf um 75 erschwert.

Die Biegsame Weide (Packen/Werfen: 10):
Die Schüler des weichen Pfades erlernen oftmals gleich nach ihrer Parade diese Angriffstechnik. Der Charakter verzichtet hierbei auf seinen eigenen Angriff und wartet auf eine sich bietende Gelegenheit. Eine sich bietende Gelegenheit entsteht immer dann, wenn er einen Angriff ohne Schaden zu erleiden abwehren konnte. Im Moment des Ausfalls des Gegners unterläuft der Charakter die Waffe des Angreifers und packt ihn, um ihn zu Boden zu schleudern. Der Angriff erfolgt also gleich nach der Parade. Dem Gegner darf sich dabei nicht mit seiner Angriffswaffe verteidigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Opfer dieser Kraft seinen Schadensbonus +1W6 Schadenspunkte. Wurde dieser Wurf erfolgreich angewendet, stehen die Parteien danach auf vertauschten Positionen.


Weitere Techniken folgen, sobald ich sinnvolle und umsetzbare Möglichkeiten und Ideen finde.
Jarek
 
Beiträge: 419
Registriert: Mo 18. Okt 2004, 10:51

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Stefan » Di 8. Mai 2012, 20:16

Hört sich bisher sehr vielversprechend an. Mal sehen, was Kassandra davon erlernen wird.

Ich übernehme diese Daten mal ins Regelwerk, warte aber noch ein wenig auf weitere Kommentare.

Danke für deine Mühe,

Stefan
Ich kann den Wasserhahn nicht zudrehen, wir haben zu Hause nur Hebel...
Benutzeravatar
Stefan
 
Beiträge: 1066
Registriert: Mo 14. Jul 2003, 20:05
Wohnort: Groß-Koslar :)

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Drididus » Mi 9. Mai 2012, 11:26

Das hört sich tatsächlich sehr vielversprechend an. Silk würde gerne mit harter Faust ein paar Kopfnüsse verteilen.

Ich bin allerdings der Meinung dass man die Kultur und Philosophie im Dai-Nihon nicht vergessen sollte. Die Sitten der Bewohner des Jade Imperiums fußen auf ihrer Geisteshaltung – dem Streben nach innerer und äußerer Harmonie.

Die Helden haben es als Gaijin doch sehr schwer in der gewachsenen Tradition zurechtzukommen und nicht gegen die guten Sitten und gegen die Etikette zu verstoßen.

Fremde sind im Dai-Nihon doch vor allem deshalb stets willkommen, da die Jinmu sie gerne anstelle ihrer Landsleute nach YenXuLu schicken.

Und jetzt wollen die Helden mal so eben die Kunst des fernöstlichen Kampfes erlernen, um durch Rückgriff auf die inneren Kräfte den menschlichen Körper zu einer tödlichen Waffe zu machen.

Die Ausbildung von solchen Kämpfern wird meines Erachtens schon im frühen Kindesalter gestartet. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen.

Einige der Kampftechniken lernt man nur als Mitglied eines Geheimbundes.

Einige Lehrer verlangen von ihren Schülern ein Leben streng nach deren Regeln und den Vorschriften des ButsuDo.

Ein Meister wird sicher eine Beziehung zu seinem Schüler aufbauen und sich vom einwandfreien Charakter seines würdigen Schülers und seiner Moral überzeugen. "Ein Schüler wird drei Jahre damit verbringen, einen guten Lehrer zu finden und ein Lehrer wird seine Schüler für drei Jahre testen." Das passt meines Erachtens nicht zu einem erlernen von fernöstlichen Kampftechniken auf der Durchreise.

Wie ist Eure Meinung?
Drididus
Benutzeravatar
Drididus
 
Beiträge: 1017
Registriert: Do 17. Jul 2003, 11:26

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Stefan » Mi 9. Mai 2012, 15:35

Ich finde, du sprichst einen der zentralen Probleme von Helden an, die in eine fremde Kultur kommen. Wir schauen gern von Außen auf die Kultur und sehen es als kein Problem an, dass unsere Helden in der Kultur lebend damit zurecht kommen. In Wirklichkeit stellt dies ein riesiges Problem dar. Allein die Sprache dürfte trotz recht hoher Talentwerte ein unüberwindbares Hindernis bleiben, in wirklich hohe gesellschaftliche Ränge aufzusteigen. Dazu werden unsere Helden niemals die Feinheiten der Sprache und ihrer vielen Betonungen samt passender Körperhaltung und Mimik erlernen und passend anwenden können.
Das Thema "TaiTschi" passt gut in diese Problematik. Es ist mehr ein Lebensgefühl, eine Lebensaufgabe als ein paar Punkte eines Talentwertes. Drei Jahre Lehrersuche - drei Jahre testen - lebenslanges Lernen - spiegelt diese Philosophie recht gut wider.
Die Helden sollten daher beim Lernen dieser Philosophie an Grenzen stoßen. Nicht unbedingt an Regelgrenzen, sondern eher an eigene, individuelle Grenzen. Da sollten Spieler ehrlich mit ihren Helden sein und erkennen, was ein Held bereit ist zu geben, um diese Philosophie zu leben.
Ich kann den Wasserhahn nicht zudrehen, wir haben zu Hause nur Hebel...
Benutzeravatar
Stefan
 
Beiträge: 1066
Registriert: Mo 14. Jul 2003, 20:05
Wohnort: Groß-Koslar :)

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Jarek » Mi 9. Mai 2012, 15:55

Die Frage ist doch, ob die Charaktere etwas mitnehmen können sollen oder nicht.

Ihr sucht nach einer Erklärung, weshalb der Charakter die tollen Fähigkeiten erlernen kann? Wir spielen ein Fantasyspiel. Die Gesellschaft läßt Außenstehende vielleicht nicht allzu viel zu. Allerdings bewegen wir uns doch auch immer im Bereich des Außergewöhnlichen. Fühlt sich der Bauer Franz von Geistern umgeben und belästigt, wird ständig von Zombis und Orks attackiert und gilt seine Sorge seinem Einsatz dafür, wie er dem Kaiser das Leben retten kann? Und nachdem wir in dieser fremdartigen Kultur dem Kaiser zweimal die Haut gerettet haben läßt sich für unsere Charaktere noch die normal gebräuchliche Meßlatte anlegen?

Darüber hinaus gibt es hier weder einen Grundschwierigkeitsgrad noch einen Dauerfaktor. Eine Möglichkeit für den Umgang mit diesen Fähigkeiten wäre die annahme, dass diese Tricks Meisterschaften sind. Dann wäre dies das erlernen einer Meisterschaft einer anderen Klasse für Kassandra.
Jarek
 
Beiträge: 419
Registriert: Mo 18. Okt 2004, 10:51

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Drididus » Mi 9. Mai 2012, 16:01

Und nachdem wir in dieser fremdartigen Kultur dem Kaiser zweimal die Haut gerettet haben läßt sich für unsere Charaktere noch die normal gebräuchliche Meßlatte anlegen?


Das sichert uns in jedem Fall Respekt und Anerkennung. Ob es auch für einen Lehrer reicht? Vielleicht magst Du nachher Dausend Dode Drolle 9 mitnehmen.

In Ausgabe 9 von DDD gibt es eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft von Kampfmönchen im SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, dass die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt.

Aus einer Rezension: Der Artikel bringt zwar ein paar schöne Ideen, liest sich aber eher wie ein ruhiges Bächlein. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan-Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.
Die Karte im Centerfold ist (wie alle anderen) übrigens ein wahre Pracht, da könnten sich andere Verlage eine Scheibe von abschneiden.

Gelesen habe ich die Schauplatzbeschreibung noch nicht.
Drididus
Benutzeravatar
Drididus
 
Beiträge: 1017
Registriert: Do 17. Jul 2003, 11:26

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Stefan » Mi 9. Mai 2012, 16:06

Genau darum geht es. Das Erlernen dieser exotischen und durchaus hochattraktiven Fähigkeiten sollte mit einem gewissen Aufwand verbunden sein. Es sollten nicht beliebige Fähigkeiten sein, das würde nicht zur Kultur und zum Aufwand der Einheimischen passen, die dafür Jahre bis Jahrzehnte benötigen.
Allerdings sind wir Helden. Für unsere Charaktere sollte das Erlernen nicht unmöglich gemacht werden. Als Belohnung für ein Abenteuer oder besonderer Dienste könnte solch eine Fähigkeit erlernt werden dürfen. Der Zeitfaktor wäre dabei allerdings noch zu regeln.
Ich kann den Wasserhahn nicht zudrehen, wir haben zu Hause nur Hebel...
Benutzeravatar
Stefan
 
Beiträge: 1066
Registriert: Mo 14. Jul 2003, 20:05
Wohnort: Groß-Koslar :)

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Tati » Fr 11. Mai 2012, 20:41

eine tötliche waffe soll Kassandra ja nicht werden. allerdings denke ich, dass sie verstehen koennte, was dieser harmoniebegriff fuer die Menschen da bedeutet. sie kann es aber nur, soweit ihre Kultur es zulaesst, ihn mit dieser verbinden und so veraendern, also angepasst an ihr naturell und denken, und es so veraendert zu verinnerlichen. und ich glaube, dass Kassandra da ueber Potential verfügt.

lo waere da als hoffnungsloser Fall zu sehen :-)
Man lernt nie. Aus.
Benutzeravatar
Tati
 
Beiträge: 902
Registriert: Mo 14. Jul 2003, 16:55

Re: Die Kampfkunst des Jadeimperiums

Beitragvon Jarek » Mi 29. Aug 2012, 23:20

Kassandras Kampfkunst:

Die Blutleere Parade:
Voraussetzung: Faustparade 10
Kosten: 1kAP & 2gAP
erlernt

Die mangelnde Rüstung ist die größte schwäche des Waffenlosen Kampfes der KeiDa-Meister. Um diese Schwäche auszugleichen, nutzen sie die Blutleere Parade, bei der sie Waffen ausweichen und ablenken, so dass sie nur wenig bis keinen Schaden erleiden.
Der Charakter benötigt wenigstens einen Paradewert von 10 mit der Waffenart (Faust oder Tritt).
Kann der Charakter also parieren so reduziert sich sein Schaden für jeden Punkt über dem Angriffswert des Gegners.
Beispiel: Ein Schwertkämpfer greift einen KeiDa-Meister an. Er würfelt eine 5. Zusammen mit seinem Angriffswert von 12 ergibt das 17. Der KeiDa-Meister würfelt eine 10. Zusammen mit seiner Paradefähigkeit von 13 mit der Faust ergibt das 23. Der Schaden am Arm wäre dann halbiert und um 6 reduziert.

Die Biegsame Weide:
Voraussetzung: Packen/Werfen 10
Kosten: 10kAP & 15gAP
erlernt

Die Schüler des weichen Pfades erlernen oftmals gleich nach ihrer Parade diese Angriffstechnik. Der Charakter verzichtet hierbei auf seinen eigenen Angriff und wartet auf eine sich bietende Gelegenheit. Eine sich bietende Gelegenheit entsteht immer dann, wenn er einen Angriff ohne Schaden zu erleiden abwehren konnte. Im Moment des Ausfalls des Gegners unterläuft der Charakter die Waffe des Angreifers und packt ihn, um ihn zu Boden zu schleudern. Der Angriff erfolgt also gleich nach der Parade. Dem Gegner darf sich dabei nicht mit seiner Angriffswaffe verteidigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Opfer dieser Kraft 1W6 Schadenspunkte. Wurde dieser Wurf erfolgreich angewendet, stehen die Parteien danach auf vertauschten Positionen.

Der Stolpernde Fuß:
Voraussetzung: Packen/Werfen 12
Kosten: 10kAP & 10gAP
Erkenntnisse: 5

Diese Technik ist eine erweiterte Technik der Biegsamen Weide. Hiermit ist der Kampfkünstler nicht nur in der Lage einen Gegenangriff auszuführen, er kann ihn dabei sogar in eine von ihm gewünschte Richtung schleudern. Zum Beispiel einen Abhang hinunter oder in einen anderen Gegner hinein. Anstatt Schaden zu verursachen, wirft der Kampfkünstler sein Ziel 1W6+SB des Gegners in eine von ihm ausgewählte Richtung. Natürlich setzt diese Technik entsprechende Gegebenheiten voraus.
Wird das Ziel dabei erfolgreich zu Boden geworfen gilt es als am Boden liegend und erleidet 1W6-2 Schaden.

Der Flug des Adlers:
Voraussetzung: Packen/Werfen 12
Kosten: 30kAP & 10gAP
Erkenntnisse: 5

Diese Technik ist eine erweiterte Technik der Biegsamen Weide. Hiermit ist der Kampfkünstler nicht nur in der Lage einen Gegenangriff auszuführen, hierbei ist er zudem noch in der Lage, seine eigene Kraft zu seinem Vorteil einzusetzen. Beim Schaden zählt also sein SB mit.

Das Lachen der Hyäne:
Voraussetzung: Packen/Werfen 15
Kosten: 10kAP & 30gAP
Erkenntnisse: 15

Diese Technik ist eine erweiterte Technik der Biegsamen Weide. Hiermit ist der Kampfkünstler nicht nur in der Lage einen Gegenangriff auszuführen, er nutzt zudem noch die Kraft des Gegners um diesem zusätzlichen Schaden zuzufügen. Beim Schaden zählt also der SB des Gegners mit.

Der Sturz des Löwen:
Voraussetzung: Packen/Werfen 15
Kosten: +10kAP & +10gAP
Erkenntnisse: 15

Diese Technik ist eine erweiterte Technik des Stolpernden Fußes. Einmal erlernt ist diese Technik mit den anderen Techniken der Biegsamen Weide und ihren Erweiterungen verwendbar. Immer wenn der Kampfkünstler erfolgreich Schaden verursacht, wirft er sein Ziel gleichzeitig 1W6+SB des Gegners in eine Richtung die er wünscht, so dass sein Ziel danach als am Boden liegend zu werten ist.

Entwaffnendes Lächeln:
Voraussetzung: Packen/Werfen 12 entwaffnen (waffenlos) 10
Kosten: 10kAP & 20gAP
Erkenntnisse: 5

Ähnlich wie bei der Biegsamen Weide, ist bei dieser Technik zunächst eine Parade erforderlich, bei der der Kampfkünstler jeden Schaden vermeidet. Gelingt ihm dies vermag er danach sofort einen Wurf auf Entwaffnen abzulegen. Der Gegner kann die Waffe weiterhin halten, wenn ihm ein Körperkraftwurf gelingt (um 5 je Punkt über 20 erschwert).

Das Flüstern der Schlange:
Voraussetzung: Akrobatik 12
Kosten: 5kAP & 1gAP
Erkenntnisse: 10

Mit dem Flüstern der Schlange ist der Charakter in der Lage besser auszuweichen als gewöhnlich. Da er hierbei auch nicht riskiert seine Arme zu verletzen, streben zahlreiche Kämpfer danach, diese Technik zu erlernen. Hierbei weichen sie den Schlägen unter Berücksichtigung ihrer Umgebung und mit Hilfe akrobatischer Sprünge aus. Der Charakter verzichtet in der Kampfrunde darauf zu Parieren und vermag dafür drei Angriffen mit einem Wert von Akrobatik +PGw auszuweichen.
Natürlich gehen damit die Möglichkeiten eines Gegenangriffs durch die Biegsame Weide und der meisten ihrer Weiterentwicklungen verloren.
Diese Technik setzt vergleichsweise viel Platz voraus.

Der Sprung des Affen:
Voraussetzung: Packen/Werfen 15
Kosten: 15kAP & 5gAP
Erkenntnisse: 25

Oftmals ist ein Patzer oder ein kritischer Erfolg gegen den Kampfkünstler gleich tödlich für diesen. Um dem entgegen zu wirken, eignet sich der Kampfkünstler eine herausragende Körperbeherrschung an.
Wie auch das Flüstern der Schlange setzt diese Technik vergleichsweise viel Platz voraus.
Um zu sehen, ob der Kämpfer die Auswirkungen reduzieren kann, ist ein Akrobatikwurf erforderlich, der um den Wert erschwert ist, der auf der Krit-/Patzertabelle erzielt wurde.
Stolpern: Fällt aus. Der Kämpfer fängt sich mit einer Schwungvollen Drehung ab.
Fallen: Wird zu stolpern (in den nächsten zwei Kampfrunden ist kein Angriff möglich). Der Kämpfer führt eine Rolle rückwärts aus, bei der er am Ende wieder zurück in den Stand gelangt.
Stürzen: Wird zu stolpern (in den nächsten zwei Kampfrunden ist kein Angriff möglich). Der Kämpfer vollführt einen Flickflack mit anschließender Rolle, bei der er am Ende wieder steht.
In die Waffe Stolpern: Fällt aus. Der Kämpfer fängt sich mit einer Schwungvollen Drehung ab.

Voraussetzungen zum Einsatz der Kampftechniken:
Keine Rüstung: Man benötigt jeden Bewegungsfreiraum, den man erlangen kann. Aufwendige oder flatternde Kleidung ist bereits ein Hindernis (und darf von einem Spielleiter durch eine erhöhten Schwierigkeitsgrad beim Kämpfen mit den KaiDa-Techniken belohnt werden).
Keine Waffen: Der Charakter muss oftmals zupacken können und sich an seiner Umgebung festhalten können. Daher ist die waffenlose Kampfkunst unvereinbar mit Waffen in den Händen.

Das erlangen von Erkenntnissen:
Um seine Kampfkünste erfolgreich einzusetzen, muss der Kampfkünstler jeden Morgen erfolgreich einen Wurf auf TaTschi ablegen. Ist der Wurf erfolgreich so vermag er den Tag über TaTschi anwenden. Jedesmal wenn er dabei eine zwanzig erzielt, ergibt sich ihm eine mögliche Erkenntnis, die sich bestätigt, wenn ihm auch die darauffolgende Intelligenzprobe gelingt.
TaTschi Würfe in Ruhephasen gelten hierbei nicht um Erkenntnisse anzusammeln.

Das erlernen neuer Techniken:
Um aus einer Reihe von angesammelten Erkenntnissen eine neue Technik abzuleiten, ist eine Zeit der Ruhe und Entspannung vonnöten, die der Kämpfer mit TaTschi und Meditation verbringt. Für jede Erkenntnis die Erforderlich ist, um eine Technik zu erlernen, benötigt der Charakter 1 Woche mit je einem Wurf auf TaTschi und Meditation. Scheitert dabei einer der beiden Würfe, so benötigt er eine zusätzliche Woche. Patzt er bei einem der Würfe, so gehen alle Erkenntnisse verloren und die Technik hat er auch nicht erlernt. Hält er jedoch alle erforderlichen Wochen durch, so vermag er am Ende eine neue Technik sein Eigen zu nennen.

Ich bitte um rege Kritik. Insbesondere auch in Bezug auf die einzelnen Kosten (kAP, gAP und Erkenntnisse). Zu hoch? Zu niedrig? Es sollte klar sein, dass die Biegsame Weide sich nicht auf Gegner anwenden lässt, die "zu groß" oder "zu klein" sind (Spielleiterentscheid).
Der ein oder andere mag festgestellt haben, dass die ich mich in etwa an der Erlernung eines Zauberspruchs orientiert habe. Der hat dann auch recht. Ähnlich sieht es aus mit gAP- und kAP-Kosten aus. Da der Kämpfer weder Rüstung noch Waffe trägt, hat er auch kein Kampfgewicht. Er könnte also mühelos ewig weiter machen. Die einzelnen Techniken sind allerdings sehr wohl Körperlich und Geistig anstrengend, was hierdurch symbolisiert werden dürfte.
Neben der Tatsache, dass dies hier zur Diskussion gestellt sei, steht es natürlich auch frei für Ergänzungen. Das hier ist der weg, der Kassandra offensteht und normalerweise von körperlich eher schwächeren Kämpfern genutzt wird, und daher lieber den Schadensbonus ihres Gegners verwenden. Härtere Techniken, wie etwa weitere Tritttechniken, wie die Reißende Böe, oder Fausttechniken, wie die Harte Faust, wären denkbar. Da Kassandra die einzige ist, die diese Techniken bei uns beherrschen wird, sollte es soweit genügen, so lange alle damit zufrieden sind. Und nebst erweitern lässt es sich natürlich auch kürzen.
Jarek
 
Beiträge: 419
Registriert: Mo 18. Okt 2004, 10:51


Zurück zu Palast

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste

cron